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The Firebrand Quest-Guide in The Blood of Dawnwalker: Alle Entscheidungen

The Firebrand ist die erste Quest der Manumit-Kette. Jeder Zweig: Renna und die Soldaten, Schleichen oder Tricksen am Stoneward Post und alle Friedo-Ausgänge.

10.9.2026 1.0.3 Dawnwalker Wiki Team Zuletzt aktualisiert: 10.9.2026 4 Min. Lesezeit
The Firebrand Quest-Guide in The Blood of Dawnwalker: Alle Entscheidungen

FAQ

Wann schaltet sich The Firebrand frei?
Während Smoke and Ashes, nahe dem Ende des Prologs — geh zu Vlads Hütte im Dorfzentrum. Der kleine Mehlbeutel darin verweist dich an Merts Mühle südlich von Laslea Glen, aber die Mühle kann erst besucht werden, nachdem Smoke and Ashes abgeschlossen ist.
Kann man Renna in The Firebrand retten?
Ja, aber es ist kontraintuitiv. Laut Polygon töten die Soldaten Renna, wenn du sie am Leben lässt — sie zu retten heißt, ihre Bitte zu ignorieren und die Männer in der Scheune zu töten, bevor du Mert befreist. Schone stattdessen die Soldaten, und du findest auf dem Rückweg ihre Leiche.
Ist The Firebrand Teil der Manumit-Questreihe?
Ja — sie ist die erste Quest der Manumit-Kette (The Firebrand, Shadows in the Woods, Where Loyalty Lies), der Allianz-Strang, auf dem das Ende Rise At Dawn, Fall Before Dusk aufbaut, wie im Enden-Guide dokumentiert.

The Firebrand ist der Moment, in dem The Blood of Dawnwalker aufhört, dich an der Hand zu nehmen. Polygon nennt es eine Quest, die „can be completed in about a dozen different ways“, und jeder Zweig auf dieser Seite stammt aus ihrem Walkthrough — die Mühle, das Gefangenenlager und die Entscheidungen, die bestimmen, wer noch atmet, wenn du gehst. Es ist auch, leise, der Eröffnungszug der Manumit-Kette: The Firebrand → Shadows in the Woods → Where Loyalty Lies ist der Allianz-Strang hinter dem Rise-At-Dawn-Ende — wen du hier rettest, hallt bis nach Griefberg nach.

Wie beginnt The Firebrand?

Während Smoke and Ashes, nahe dem Ende des Prologs, geh zu Vlads Hütte im Dorfzentrum. Der Schlüsselgegenstand im Inneren ist der kleine Mehlbeutel in der Ecke — er verweist an Merts Mühle, südlich von Laslea Glen. Die Mühle selbst kann erst betreten werden, wenn Smoke and Ashes abgeschlossen ist, also verbrenne keine Zeitsegmente mit früher Jagd danach.

Die Mühle: Gegen die Soldaten kämpfen oder nicht?

Dein erster Verzweigungspunkt. Die Soldaten, die die Mühle halten, lassen sich komplett umgehen oder direkt stellen:

  • Um dem Kampf auszuweichen: komm nachts an und meide Dialoge mit Schwert-Symbol; komm tagsüber zurück und biete an, Rennas Karren zu reparieren. Fasse die Scheune nicht an.
  • Zum Kampf: wähle nachts eine Schwert-markierte Zeile — oder tagsüber, lehne die Karrenreparatur ab. Den Karren reparieren und dann an die Scheune klopfen oder rufen startet ihn ebenfalls.

Rennas Schicksal hängt daran. Sie zu retten heißt, die Männer in der Scheune zu töten, bevor du Mert befreist — auch wenn sie dich bittet, es nicht zu tun; verschonte Soldaten töten sie, und du findest auf dem Rückweg ihre Leiche. So oder so: Renna (oder ihre Abwesenheit) verweist dich an den Stoneward Post, wo Mert festgehalten wird.

Stoneward Post: Wie befreist du Mert?

Alle bekämpfen

Geh zur Haupttür rein, Tag oder Nacht. Nacht ist leichter — deine Vampirhälfte ist nach Einbruch der Dunkelheit stärker, die Soldaten des Lagers nicht.

Hineinschleichen (nur nachts)

per Shadow Step hinauf auf den großen beschädigten Turm im Südwesten, besiege Aufseher Friedo, nimm die Gefängnisschlüssel hinter seinem Schreibtisch, schließe die hölzerne Kerker-Tür auf und erledige den Kerker-Wächter. Es gibt eine Abkürzung — lass dich durch den Raum neben dem Turm direkt in den Kerker fallen und töte nur den Kerker-Wächter — aber Mert kann keinen Shadow Step nutzen, also muss Friedos Turmwächter trotzdem sterben, um seinen Fluchtweg freizumachen.

Hineintricksen (tagsüber)

Am Eingang funktioniert jede Zeile, aber „I want to enlist“ gefolgt von „What? A soldier without a weapon?“ ist der einzige Pfad, auf dem du deine Waffe behältst. Ignoriere den schikanierten Zivilisten auf dem Weg rein — ihn zu bekämpfen macht das ganze Lager feindselig. Dann wartet an Aufseher Friedo am Südwest-Turm eine Vier-Wege-Wahl:

  • Ihn töten — das Lager wird feindselig, wenn du gehst.
  • Ihn bestechen — 300 Münzen.
  • Den Faustkampf gegen Cerbus zu seiner Unterhaltung.
  • Erpressen — sprich mit der wütenden Frau draußen, konfrontiere den Händler nahe dem Eingang, drohe, den Kommandanten zu informieren: dann entweder ihn informieren (und als Belohnung um Mert bitten) oder Friedo wegen seines Nebengeschäfts pressen.

Der Kerker-Wächter am Ende lässt sich töten oder mit „Officer! He’s going to be sick!“ umgehen — die einzige überlebbare Option ohne Waffe, und sie kostet zwei Züge. Mit Mert allein zu sprechen schließt die Quest ab.

The Blood of Dawnwalker — The Firebrand Quest Walkthrough

Was folgt: Under Watchful Eyes

Die Fluchtroute hängt davon ab, wie du reingekommen bist. Alle getötet? Geh einfach raus. Geschlichen? Polygons Route: verlasse den Kerker, bekämpfe die wenigen Soldaten, die du musst, dreh um, biege links ab und schließe die Tür neben der Feuerschale auf — fernab vom Lagerzentrum. Diplomatisch reingekommen? Deine Optionen: das Lager auf dem Weg raus töten oder nachts zum Schleichen zurückkehren — per Shadow Step rein, oder tagsüber nach dem Gespräch Friedos Gefängnisschlüssel stehlen, während sein Rücken dir zugewandt ist.

Kostet The Firebrand Zeit?

Kaum, nach den Maßstäben dieses Spiels. Die einzige explizite Zeitkosten, die Polygon dokumentiert, ist die Kranken-Offizier-Linie mit zwei Zügen — aber die echten Kosten der Quest ist, wofür sie das Tor bildet: Dies ist die erste Quest der Manumit-Kette, und die Kette muss vor dem Burgsturm abgeschlossen sein, wenn du Crakes Armee im Rücken willst statt der von Brencis.

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