Ancient Circles in The Blood of Dawnwalker: alle 13 Fundorte und Belohnungen
Alle 13 Ancient-Circle-Stätten in The Blood of Dawnwalker mit Belohnungen, Tagesregeln, Zeitkosten und einem markierten Quellenkonflikt.
FAQ
Wie viele Ancient Circles gibt es in The Blood of Dawnwalker?
Kann man Ancient Circles nachts machen?
Wie viel Zeit kosten Ancient Circles?
Was belohnen Ancient Circles?
Was soll man zu einem Ancient Circle mitbringen?
Welches Manual gibt der Kreis am St.-Tyna's-Grove-Turm?
Das Vale Sangora versteckt dreizehn Steinkreise, und jeder ist ein Kampf mit Beleg. Die Ancient Circles, vollständig kartiert von TheGamers Fundort-Guide, sind tagaktive Ritualarenen: Astral Communion starten, eine Horde spektraler und untoter Gegner überleben — und die Truhe neben dem Ring schaltet frei, meist mit einem Fähigkeiten-Manual, auf das dein Build gewartet hat. Diese Seite listet alle dreizehn Stätten mit Belohnungen, die Zeitrechnung und eine Stelle, an der sich zwei glaubwürdige Quellen glatt widersprechen.
Wie funktionieren Ancient Circles?
Tagaktive Arenen mit Zeitmaut. Vier Regeln, alle aus TheGamers Guide:
- Sonnenlicht Pflicht. Kreise „can only be completed during the day“ — Vampir-Coen kann gar nicht teilnehmen, also plane sie als Tagesziele auf der 30-Tage-Uhr.
- Eine Horde, eine Truhe. Das Ritual versiegelt die Arena und spawnt spektrale und untote Gegner; alle töten macht die nahe Truhe plünderbar.
- Zeit wird beim Start fällig. Der Ritualbeginn kostet ein Zeitsegment — die Schätzung des Guides für die Komplett-Rundfahrt aller dreizehn Stätten: zwei Tage.
- Bring den richtigen Schaden mit. Jeder Gegner darin ist übernatürlich — Ausrüstung mit Bonus gegen übernatürliche Gegner ist die empfohlene Last, derselbe Konter, den die Geister der Howling Keep und Xanthes posthume Fallensequenz belohnen.
Wo sind alle dreizehn Ancient Circles?
Die volle Tabelle, per TheGamer. Die Regionen laufen grob von Nord nach Süd; die Nummern folgen der Reihenfolge des Guides.
| Nr. | Ort | Hauptbelohnungen |
|---|---|---|
| 1 | Nördliche Sümpfe der Briar Sloughs — vom Briar Sloughs Cross Shrine direkt nach Norden | Potent Revitalizing Tonic Recipe, Mercurial Fervour Manual |
| 2 | Östliche Wälder außerhalb von Maragir | Soul Reaping Manual |
| 3 | Westlich des Eerie-Knoll-Schreins, an einer Felswand über einen kurzen Waldpfad | Burning Blood Manual |
| 4 | Tief in den Wäldern der Boar’s Back — östlich von Parlita, markiert von einer großen Steinplatte | Potent Fortitude Paste Recipe, Burning Blood Manual |
| 5 | Weit im Westen der Briar Sloughs beim Coward’s-Path-Schrein — hinab in die Schlucht unter der kaputten Brücke bis zum Ende; der Durandal-Boss dort muss zuerst fallen | Cycle of Ruin Manual |
| 6 | Südwestlich von Parlita — südliche Straße aus dem Ort, erste rechts in die Waldlichtung | Cycle of Ruin Manual |
| 7 | Südwestlich des Hunter’s-Camp-Schreins, am Fuß des Berges | Potent Vigor Infusion Recipe, Restless Blade Manual |
| 8 | Südliches The Silts — südöstlich des Turtle-Rock-Schreins, der Hauptstraße südlich bis zum Ende folgen | Mortal’s Blood Infusion Recipe, Artery Strike Manual |
| 9 | Süden von The Silts an den Swamp Menhirs — durch den Morast zur Südwestecke (der Guide nennt sie die lästigste) | Stinging Blade Manual |
| 10 | Tantari Woods — die einzige große Lichtung; vom Howling-Keep-Schrein südwestlich den Berg hinauf entlang der Westseite des Waldes | Perfect Riposte Manual |
| 11 | Süden der Silty Mug Inn — direkt südlich am Fluss entlang in die Wälder | Perfect Riposte Manual |
| 12 | Südwestliches St. Tyna’s Grove, tief im Wald ohne erkennbare Lichtung auf der Karte | Cycle of Ruin Manual |
| 13 | Nordwestliches St. Tyna’s Grove — nordöstlich des St. Tyna’s Grove Tower, Ritualstätte rechts am Bergpfad | Soul Reaping Manual* |
Die Überschneidungen mit PC Gamers Manual-Daten stützen den Rest: Der Kreis ostwärts Maragir (Stätte 2) matcht PC Gamers Soul-Reaping-Notiz, Eerie Knoll (Stätte 3) deren Burning-Blood-Notiz und die Cursed-Chasm-Schlucht (Stätte 5) deren Cycle-of-Ruin-Notiz — samt dem Legendenschwert dort unten, Durandal, das der Boss bewacht.
Wie passen Kreise in einen Laufplan?
Als Rückgrat der Manual-Route. Alle dreizehn Truhen tragen Fähigkeiten-Manuale — dieselben Preise, zu denen die Skill-Manual-Seite Lager für Lager schickt — also fegt ein effizienter Lauf Kreise und Lager in derselben Schleife: St. Tyna’s Grove allein hält Stätten 12 und 13 plus drei Lager-Manuale in einer Region. Halte die zwei Gesamttage im Verpassbar-Guide, erledige sie bei Tageslicht nach dem Tag-und-Nacht-Zyklus — und lass die Spektralhorden nichts Schlimmeres füttern als deine Witchcraft-Leiste.
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