Przejdź do treści
Powered by Pagefind
Polski
Wszystkie zadania

Poradnik zadania The Firebrand w The Blood of Dawnwalker: wszystkie wybory

The Firebrand to pierwsze zadanie łańcucha Manumitów. Każda gałąź: Renna i żołnierze, skradanie lub fortel na Stoneward Post oraz wszystkie wyjścia z Friedo.

10.09.2026 1.0.3 Dawnwalker Wiki Team Ostatnia aktualizacja: 10.09.2026 4 min czytania
Poradnik zadania The Firebrand w The Blood of Dawnwalker: wszystkie wybory

FAQ

Kiedy odblokowuje się The Firebrand?
Podczas Smoke and Ashes, pod koniec prologu — podejdź do chatki Vlada w centrum wsi. Mały worek mąki w środku kieruje cię do Młyna Merta na południe od Laslea Glen, ale młyn można odwiedzić dopiero po ukończeniu Smoke and Ashes.
Czy można uratować Rennę w The Firebrand?
Tak, ale jest to nieintuicyjne. Według Polygona żołnierze zabiją Rennę, jeśli pozwolisz im żyć — uratowanie jej oznacza zignorowanie jej prośby i zabicie mężczyzn w stodole, zanim uwolnisz Merta. Oszczędź żołnierzy, a w drodze powrotnej znajdziesz jej zwłoki.
Czy The Firebrand należy do linii Manumitów?
Tak — to pierwsze zadanie łańcucha Manumitów (The Firebrand, Shadows in the Woods, Where Loyalty Lies), linia sojuszu, na której stoi zakończenie Rise At Dawn, Fall Before Dusk, jak udokumentowano w poradniku zakończeń.

The Firebrand to moment, w którym The Blood of Dawnwalker przestaje trzymać cię za rękę. Polygon nazywa je zadaniem, które „can be completed in about a dozen different ways”, a każda gałąź na tej stronie pochodzi z ich walkthrough — młyn, obóz jeniecki i wybory rozstrzygające, kto jeszcze oddycha, gdy wychodzisz. To także, po cichu, pierwszy ruch łańcucha Manumitów: The Firebrand → Shadows in the Woods → Where Loyalty Lies to linia sojuszu stojąca za zakończeniem Rise At Dawn — kogo tu uratujesz, niesie echo aż pod Griefberg.

Jak zaczyna się The Firebrand?

Podczas Smoke and Ashes, pod koniec prologu, podejdź do chatki Vlada w centrum wsi. Kluczowy przedmiot w środku to mały worek mąki w kącie — wskazuje Młyn Merta, na południe od Laslea Glen. Sam młyn można odwiedzić dopiero, gdy Smoke and Ashes będzie ukończone, więc nie pal segmentów czasu na wczesnym polowaniu.

Młyn: walczyć z żołnierzami czy nie?

Twój pierwszy punkt rozgałęzienia. Żołnierzy trzymających młyn można całkiem ominąć albo podejść frontalnie:

  • By uniknąć walki: przyjdź nocą i omijaj dialogi oznaczone ikoną miecza; wróć za dnia i zgódź się na naprawę wozu Renny. Nie dotykaj stodoły.
  • By walczyć: wybierz nocą linię z oznaczeniem miecza — albo za dnia odmów naprawy wozu. Naprawa wozu, a potem pukanie albo krzyk do żołnierzy w stodole, też to zaczyna.

Los Renny wisi na tym włosku. Uratowanie jej oznacza zabicie mężczyzn w stodole przed uwolnieniem Merta, choć prosi cię, żebyś nie — oszczędzeni żołnierze zabijają ją, a w drodze powrotnej znajdujesz jej zwłoki. Tak czy inaczej Renna (albo jej nieobecność) kieruje cię do Stoneward Post, gdzie przetrzymywany jest Mert.

Stoneward Post: jak uwolnić Merta?

Zaatakować wszystkich

Wejdź frontowymi drzwiami, dzień czy noc. Noc jest łatwiejsza — twoja wampirza połowa jest po zmroku silniejsza, a żołnierze obozu nie.

Wślizgnąć się (tylko nocą)

Użyj Shadow Stepu, by wspiąć się na wielką uszkodzoną wieżę na południowym zachodzie, pokonaj nadzorcę Friedo, weź klucze więzienne zza jego biurka, otwórz drewniane drzwi lochu i zajmij się strażnikiem lochu. Jest skrót — zeskocz prosto do lochu przez pomieszczenie obok wieży i zabij tylko strażnika lochu — ale Mert nie potrafi korzystać ze Shadow Stepu, więc strażnik wieży Friedo i tak musi zginąć, by oczyścić mu drogę ucieczki.

Wmówić się (za dnia)

Przy wejściu działa każda linia, ale „I want to enlist” po której następuje „What? A soldier without a weapon?” to jedyna ścieżka pozwalająca zatrzymać broń. Zignoruj nękającego cywila po drodze — walka z nim nastawia cały obóz wrogo. Potem na nadzorcy Friedo przy południowo-zachodniej wieży czeka wybór czterech dróg:

  • Zabić go — obóz staje się wrogi, gdy wychodzisz.
  • Przekupić go — 300 monet.
  • Boks z Cerbusem dla jego rozrywki.
  • Szantaż — porozmawiaj ze złą kobietą na zewnątrz, skonfrontuj kupca przy wejściu, zagroś doniesieniem dowódcy: potem albo donieś (i poproś o spotkanie z Mertem jako nagrodę), albo dociskaj Friedo za jego fuchę.

Strażnika lochu na końcu można zabić albo przeczekać gadaną „Officer! He’s going to be sick!” — jedyna wykonalna opcja bez broni, kosztująca dwie tury. Samo porozmawianie z Mertem kończy zadanie.

The Blood of Dawnwalker — The Firebrand Quest Walkthrough

Co dalej: Under Watchful Eyes

Trasa ucieczki zależy od tego, jak wszedłeś. Wszyscy zabici? Wyjdź. Wślizgnąłeś się? Trasa Polygona: wyjdź z lochu, pokonaj tych kilku żołnierzy, których musisz, zawróć, skręć w lewo i otwórz drzwi obok misy ogniowej — z dala od centrum obozu. Wszedłeś dyplomatycznie? Twoje opcje: wyciąć obóz po drodze wyjścia albo wrócić nocą na skradanie — Shadow Stepem do środka, albo za dnia, po rozmowie, wykraść kieszonkowo klucz więzienny Friedo, gdy odwróci się plecami.

Czy The Firebrand kosztuje czas?

Ledwie, jak na standardy tej gry. Jedyny jawny koszt czasu, który dokumentuje Polygon, to linia z chorym oficerem — dwie tury — ale prawdziwym kosztem zadania jest to, do czego otwiera bramę: to pierwsze zadanie łańcucha Manumitów, a łańcuch musi być skończony przed szturmem na zamek, jeśli chcesz mieć armię Crake’a za plecami zamiast armii Brencisa.

Powiązane artykuły

Czy to było pomocne?