The Blood of Dawnwalker: wszystkie zakończenia i jak je zdobyć
Każde zakończenie w The Blood of Dawnwalker wyjaśnione: cztery ścieżki szturmu na zamek Griefberg, pakt z Brencisem, trzy sekretne zakończenia i upłynięcie 30 dni.
FAQ
Ile zakończeń ma The Blood of Dawnwalker?
Czy można uratować rodzinę Coena?
Co się stanie, gdy skończą się 30 dni?
Czy można zdobyć wszystkie zakończenia w jednym przejściu?
Jak odblokować zakończenie z paktem z Brencisem?
Czy ukończenie głównej fabuły kończy grę?
Czy fabuła kończy się cliffhangerem?
Każda droga przez 30-dniową misję ratunkową Coena prowadzi gdzieś innego. Ta strona wykłada każde zakończenie w The Blood of Dawnwalker — trasy szturmu na zamek, pakt z Brencisem, sekretne wczesne wyjścia i to, co się dzieje, gdy 30-dniowy zegar cię pokona — z warunkami zaczerpniętymi z poradników tygodnia premiery, które je udokumentowały.
Ile zakończeń ma The Blood of Dawnwalker?
Siedem albo osiem, zależnie od tego, co który poradnik liczy. PowerPyx liczy siedem zakończeń, każde przypisane do trofeum. PC Gamer pisze, że istnieje „eight possible endings”: „Four of the game’s endings begin with assaulting Griefberg Castle, either with allies, or by yourself”, a „the final three endings are secret and accomplished before the others”. Różnica tkwi na brzegach: siódme miejsce PowerPyxa to upłynięcie 30 dni, które PC Gamer traktuje jako porażkę, a nie zakończenie; z kolei suma PC Gamera dodaje sekret z prologu i osobno liczy wariant paktu zawartego w trakcie szturmu.
Oba poradniki inaczej też nazywają zakończenia — PC Gamer używa nazw z fabuły, PowerPyx nazw trofeów. Oto mapowanie:
| Trasa | PC Gamer (nazwa zakończenia) | PowerPyx (trofeum) |
|---|---|---|
| Szturm na zamek w pojedynkę | A Lone Wolf’s Hunt | The Folk Hero |
| Szturm z Manumitami Crake’a | Rise At Dawn, Fall Before Dusk | The Knyazmaker |
| Szturm z Lacrą | Midnight Reckoning | The Patricide |
| Stanie po stronie Brencisa | A Deal With The Devil | The Turncoat (+ In the Nick of Time) |
| Porzucenie doliny (sekret) | Leaving Vale Sangora | A Hero They Deserve |
| Pozostanie w śnie (sekret) | — | Together Forever |
| Zabicie Brencisa w prologu (sekret) | — | niewymienione |
| Upłynięcie 30 dni | (stan porażki) | Time Runs Out (bez trofeum) |
Fazit PowerPyxa o tym, jak pada wybór: „Endings in The Blood of Dawnwalker are determined by your dialogue choices in the final quest”. Godziny przed tym momentem — których sojuszników werbujesz, których bossów zabijasz — decydują, które opcje w ogóle są na stole.
Lista zakończeń
0 / 8
-
A Lone Wolf's Hunt Szturm na zamek — samodzielnie · The Folk Hero
Uderz na zamek Griefberg bez armii: nocą przez mur dzięki Shadow Step, za dnia przez drzwi na hasło ojca Florina w katedrze w Svartrau albo kluczem do bocznej bramy zrabowanym z Georghe, The Rabid Duke. Pokonaj Unblinking Blasphemy i zdąż uwolnić rodzinę. Pełny opis →
-
Rise At Dawn, Fall Before Dusk Szturm na zamek — Manumici Crake'a · The Knyazmaker
Ukończ łańcuch Manumitów — The Firebrand, Shadows in the Woods, Where Loyalty Lies — zajmij Eastridge Outpost, żeby armia Catalina Dragostiego mogła wejść, i uderz tunelem. Wybór w sali tronowej rozstrzyga, czy Crake przeżyje. Pełny opis →
-
Midnight Reckoning Szturm na zamek — Lacra · The Patricide
Znajdź zaproszenie na ciele Ambrusa w The Gilded Gauntlet, ukończ linię zadań Lacry od A Friend Like This i pozwól jej sabotażowi rytuału spustoszyć zamek. Zdrada jej na końcu strąca cię w zakończenie paktowe. Pełny opis →
-
A Deal With The Devil Strona Brencisa · The Turncoat
Pokonaj trzech bossów dworu — Ambrusa, Bakira i Xanthe — dla maksymalnej infamii, spotkaj Brencisa przy Shrike's Crag i przyjmij jego ofertę: nocą oznacz kryjówkę Manumitów w zamian za rodzinę. Pełny opis →
-
Leaving Vale Sangora Sekretne wyjście · A Hero They Deserve
Osiągnij poziom korupcji 11 i odblokuj drugi poziom Shadow Dweller, potem użyj Shadow Step o maksymalnym zasięgu przy Cursed Chasm w północno-zachodnich Briar Sloughs (nocą), przejdź złamany most i wybierz odejście na zawsze. Jedyne zakończenie w ogóle bez epilogu. Pełny opis →
-
Together Forever Sekretne wyjście · zakończenie ze snu
W zadaniu Home Sweet Home (gabinet Aureliusza na szczycie The Silts Tower): zignoruj studnię ucieczki, przejdź cztery pełne cykle snu i w piątym cyklu wybierz pozostanie z rodziną. Pełny opis →
-
Kill Brencis in the prologue Sekret — pojedynek w prologu · bez trofeum
Pokonaj Brencisa pod koniec prologu, a potem pokonaj Brencisa, Grotesque Ascendent. Brutalnie trudne — źródło uważa to za nie warte nawet na najniższym poziomie trudności. Pełny opis →
-
Time Runs Out Stan porażki · bez trofeum
Pozwól upłynąć 30-dniowemu zegarowi, zanim osiągniesz zakończenie: rodzina ginie, gra trwa dalej bez zegara, a epilog się zmienia. PowerPyx liczy to jako siódme zakończenie; PC Gamer jako stan porażki. Pełny opis →
Twój postęp zapisuje się tylko w tej przeglądarce — niczego nigdzie nie wysyłamy.
Które zakończenia prowadzi szturm na zamek Griefberg?
Cztery zakończenia dzielą jedną strukturę: uderzasz na zamek Griefberg przed inwestyturą, a o zakończeniu rozstrzyga, kto stoi obok ciebie. Sama bitwa o zamek reaguje na twój zapis — PC Gamer zauważa, że Ambrus pojawia się w holu wejściowym, a Bakir w lochach jako bossowie, jeśli żyją, a Xanthe czeka w sali tronowej, chyba że już ją zabiłeś — wtedy dostajesz zamiast niej sekwencję pułapek.
- A Lone Wolf’s Hunt (samodzielnie). Wejdź bez armii: PC Gamer opisuje przedostanie się nocą przez mur zamku dzięki Shadow Stepowi albo ukończenie zadania ojca Florina w katedrze w Svartrau, by wejść za dnia drzwiami na hasło — PowerPyx dodaje klucz do bocznej bramy, do wzięcia z minibossa Georghe, „The Rabid Duke”, w Racovitza’s Bandit Camp. Walczysz z bossem Unblinking Blasphemy, uwalniasz więźniów i ratujesz rodzinę w ostatniej chwili. Vale Sangora kończy niepodległe, strzeżone przez Manumitów.
- Rise At Dawn, Fall Before Dusk (z Manumitami Crake’a). Dołącz do łańcucha Manumitów — The Firebrand, Shadows in the Woods, Where Loyalty Lies — i doprowadź go do końca. Zajmujesz Eastridge Outpost, żeby wpuścić armię Catalina Dragostiego, i uderzasz tunelem. PC Gamer zauważa, że na tej trasie nie jest możliwy żaden pakt z Brencisem, a moment w sali tronowej rozstrzyga los Crake’a: puść Brencisa na Catalina, a Crake ginie, ratując go; uratuj Catalina, a przeżyją obaj.
- Midnight Reckoning (z Lacrą). Spotkaj Lacrę w A Friend Like This — PC Gamer umieszcza zaproszenie na notce przy ciele Ambrusa w The Gilded Gauntlet — i ukończ jej linię zadań. Jej sabotaż rytuału pustoszy zamek; PC Gamer opisuje rodzinę jako „overgrown in the red roots (but still alive)”. Zdradzisz ją na końcu, a według PC Gamera staje sama przeciw Brencisowi i przegrywa — a ty osuwasz się w wyjście A Deal With The Devil.
Każda trasa szturmu i tak kończy w sali tronowej — dialog, który tam wybierzesz, dopiero pieczętuje zakończenie.
Jak odblokować A Deal With The Devil?
Zdobądź maksymalną infamię i targuj się. Oba poradniki zgadzają się co do setupu: pokonaj trzech bossów dworu — Ambrusa, Bakira i Xanthe — co według PowerPyxa powinno dać ci maksymalną infamię. PC Gamer wysyła cię potem do Brencisa przy Shrike’s Crag i cytuje jego ofertę: odda ci rodzinę i mieszkańców wsi, a ty będziesz mógł żyć w Laslea, wolny od daniny krwi (Blood Tax) — jeśli znajdziesz i oznaczysz kryjówkę Manumitów.
Przyjęcie oznacza oznaczenie drzwi kryjówki nocą — PowerPyx wymienia te same trzy zadania Manumitów (The Firebrand → Shadows in the Woods → Where Loyalty Lies) jako drogę do jej znalezienia, tym razem po to, by ich zdradzić. Brencis wybija Manumitów; zaraza trzyma się z daleka, ale według PC Gamera dolina dalej krwawi pod nim. Odmów i walcz zamiast tego, a duchy oblegają starcie — PC Gamer relacjonuje, że ojciec Coena, Pieter, ginie, jeśli walczysz do upadłego.
Czym są sekretne zakończenia?
Trzy zakończenia — dwa udokumentowane przez oba poradniki, jedno tylko przez PC Gamer — mogą się wydarzyć na długo przed zamkiem. Dwa wczesne wyjścia to ucieczki, nie ratunki; pojedynek w prologu rozwiązuje cały konflikt jeszcze w pierwszym akcie.
Leaving Vale Sangora (opuszczenie doliny)
Zakończenie z wyjściem z doliny. Warunki według PC Gamera: „Reach Corruption Level 11 and unlock the second level of Shadow Dweller in the vampirism tree”, potem użyj Shadow Step o maksymalnym zasięgu przy Cursed Chasm w północno-zachodnich Briar Sloughs, przejdź złamany most i wybierz odejście na zawsze. PowerPyx umieszcza tę samą wspinaczkę na zachód od Coward’s Path Shrine, nocą. Coen porzuca dolinę — PC Gamer zauważa, że to jedyne zakończenie w ogóle bez sekwencji epilogu.
Sen z Home Sweet Home (Together Forever)
W zadaniu Home Sweet Home, dostępnym przez gabinet Aureliusza na szczycie The Silts Tower, Coen wchodzi w zapętlony sen o rodzinie. Trasa PowerPyxa: zignoruj studnię ucieczki, przeczyść wrogów przez cztery pełne cykle i w piątym cyklu wybierz pozostanie. PC Gamer potwierdza liczbę czterech cykli i dodaje mroczny szczegół — to jedyne zakończenie bez przerywnika po napisach, „since Coen is most definitely dead”.
Zabicie Brencisa w prologu
PC Gamer dokumentuje ostatni sekret: „Defeat Brencis when you fight him at the end of the prologue and then defeat Brencis, Grotesque Ascendent”. To brutalnie trudne — autor uważa to za nie warte nawet na najniższym poziomie trudności — a rodzi bardzo krótki epilog bliski A Lone Wolf’s Hunt. PowerPyx nie wymienia tego w swojej siódemce — jedna z krawędzi różnicy 8 kontra 7.
Co się stanie, gdy skończą się 30 dni?
Twoja rodzina ginie, a gra trwa dalej. Sformułowanie PC Gamera jest szczere: „If your 30 day timer has run out, your family is dead”. Po tym przerywniku „you can keep playing the game without a timer” — ze zmienionym epilogiem, zgodnie z tym, co poradnik o systemie czasu tej strony opisuje przy regułach zegara. PowerPyx wpisuje to jako siódme zakończenie, „Time Runs Out”, bez trofeum.
Jeśli ścigasz się z zegarem w pierwszym przejściu: PowerPyx mierzy tempo samej fabuły na mniej niż 10 dni w grze — z dużym zapasem. Poradnik o długości gry tłumaczy, dlaczego completionistowi idzie opornie — kalendarz mieści więcej zadań niż dni, więc wcześnie naucz się, które akcje przesuwają czas.
Czy zdobędziesz wszystkie zakończenia w jednym przejściu?
Tak — przy zdyscyplinowanych ręcznych zapisach. Strategia PowerPyxa: zapisz tuż przed finałowym zadaniem i jeszcze raz po ukończeniu linii Lacry i Crake’a, potem ładuj i wybieraj kolejno każde zakończenie. Ponieważ zakończenie pieczętuje dialog finałowego zadania, a nie cała twoja historia, jeden zestaw zapisów obejmuje warianty szturmu, a dwa wczesne sekrety można odtwarzać z ich własnych zapisów ze środka gry.
Praktyczny zgrzyt: trasa paktowa wymaga wpierw trzech martwych bossów dworu, więc opłaca się załatwić ten etap zbierania infamii, zanim spalisz swoje zapisy sprzed finałowego zadania. Od strony bojowej tych trzech walk — poradnik o drzewkach umiejętności opisuje system buildów, na którym będziesz polegać.
Co pozostaje takie samo w każdym zakończeniu?
Kilka kluczowych zwrotów fabuły się nie rozgałęzia. „The post-credit cutscene plays in every ending” — z wyjątkiem zakończenia ze snu — oraz „Lunka’s fate is the same in every ending”, oba wg PowerPyxa. Większość zakończeń odtwarza też sekwencję epilogu nad Vale Sangora; wskazówka PC Gamera: zachowaj około 800 denariusów na finał gry, bo epilog prosi o darowiznę na kościół i posag dla Yanny.
Szerszy obraz też się nie rozgałęzia: Bandai Namco zapowiadało szerszą Dawnwalker Sagę, ale wydawca mówi, że pierwsza gra powstała jako zamknięta historia — bez „cliffhangers, unresolved plot threads, or time travel ideas”. Wszystko na tej stronie odzwierciedla build 1.0.3; jeśli przyszła łatka ruszy logikę zakończeń, historia łatek poniesie notatki.
Powiązane artykuły
guides
The Blood of Dawnwalker: system czasu 30 dni i jak działa zegar
The Blood of Dawnwalker daje Coenowi 30 dni i nocy na ratunek rodziny. Tylko akcje fabularne przesuwają czas — oto dokładnie, jak działa zegar.
bosses
Jak pokonać Ambrusa w The Blood of Dawnwalker (poradnik na bossa)
Ambrus, Prawa Pięść Knyazia, to jeden z trzech bossów dworu. Oto jak odblokować pojedynek, go otruć, przetrwać jego ostrze i wybrać między zabiciem a wypuszczeniem.
characters
Kim jest Crake w The Blood of Dawnwalker? Lider Manumitów i romans
Crake dowodzi Manumitami w The Blood of Dawnwalker — jego prawdziwe imię to Marat. Oto jego historia, pełna linia romansu i rola w zakończeniu Rise At Dawn.
Czy to było pomocne?
Dziękujemy za opinię!